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ACG的昔年今日:坂口博信的幻想世界

2015-11-25

摘要:对于玩家来说,相信今天不管是几零后的,偏好什么类型的,主机党还是PC党,喜欢商业化的还是文艺范的,甚至只是听过那首《Eyes on me》但压根都不玩游戏的,只要一提到《最终幻想》,大家总有聊不完的共同话题,简直就是游戏界的一台春晚大戏。

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  1962年11月25日,《最终幻想》之父坂口博信诞生。今天正是坂口先生的生日。

  对于玩家来说,相信今天不管是几零后的,偏好什么类型的,主机党还是PC党,喜欢商业化的还是文艺范的,甚至只是听过那首《Eyes on me》但压根都不玩游戏的,只要一提到《最终幻想》,大家总有聊不完的共同话题,简直就是游戏界的一台春晚大戏。当然不光是我们啊,全世界玩家都一样,不管平时怎么点赞扔翔各忙各的,一到它出场,大家都会聚到一块安静下来,坐等盛宴将至,这在整个游戏圈里是非常罕见的一个现象。 

  我觉得能把一个系列做到这种地步,不仅仅是因为时间久资历深,也不光是市场引发的话题效应,更不只是好玩,好玩的游戏多了去了,也没看到说谁能顶替,FF之于同时期RPG拉开了不止一个层次,直到今天仍能独树一帜。所以说归根结底还是在于它的基因,你埋下的是个什么种子,这个很关键,包括要怎么填土浇水施肥,直到结出第一批果实,这第一个循环也至关重要,只有这样后来者才能有所循迹和参考,所以从这个角度看,坂口博信功不可没。

  跟其他制作人不太一样的,坂口先生架设的FF世界观,可以说完全是建立在全人类的共有潜意识基础上。就是你先扫一眼,发现有各种你熟悉但好像又不太了解的符号,像神话和宗教,中世纪城堡和骑士团,甚至蒸汽朋克和未来星战这些东西。但你再仔细一看,又发现他完全不是那种老学究,什么都要考据一下,他只是把各种原始素材混一起轻轻一揉,左捏右捏,捏出一新鲜玩意儿,谁看都挺面熟,而且都说大白话,人人看得懂,很容易就能上手,于是玩家都高兴。 

  坂口先生也是拿来主义,只不过他是东一点西一点,然后把自己丰富的想象力当佐料加进去,以角色细腻的情感和纠葛的命运充当大动脉,把零散的元素有机串到一块,深入浅出,天衣无缝,不管哪个国家哪个民族的玩家,最后都买账,国际范十足,这就是坂口先生种下的基因。

  光基因还不够,日本有大量的游戏都有很好的基因,今天看到的情怀冷饭,基本上都能算那个时代的优秀基因,但为什么偏偏就是《最终幻想》呢?今天我们印象中,从FF1到FF9算是整个系列的一个大循环,时间正好卡在世纪交替的档口就回归了,所以很好记。一说到9代以前,大家都有一个共同印象,就是坂口先生的时代。其实他只执掌了FF的前四代,因为屡创新高,后来SQUARE创始人宫本雅史说要不你来做副社长吧?就让他升官了,从前线移至幕后,重心转向公司管理。 

  这段时间他发掘了大量的人才,包括大家熟知的植松伸夫,我觉得这两位完全就是游戏界的宫崎骏和久石让,俞伯牙和钟子期可能更贴切,他是钟子期。当时他俩租房子正好门对门,植松伸夫是搞音乐的,灵感很关键,而灵感往往子时最旺,所以深更半夜他在那叮叮咣咣。当时坂口先生正好为一部新作的配乐在那捉急,一听到对面来这出,想到没想就叩门,说哎哟,不错哦,我这正好有个作品,要不你来试试?叫酒逢知己千杯少,我是谁,我从哪里来,要到哪里去,互相交代完三个哲学问题后,两人以音会友,一聊就是一通宵。

  可以说要是没有植松先生对FF灌注的音乐灵魂,这个系列就不会有今天这样的成就。后来坂口先生隐退,注册了自己的公司跑到夏威夷,曾经的无名小卒到今天的乐坛巨匠,他结草衔环说当年你提拔我,那是对我有恩,如今你要走,那我也没理由留这了,最后也跟着去夏威夷,据说这地儿也是植松先生推荐的,那是他最喜欢的地方,FF9的《生命的旋律》就在那里诞生的。 

  包括像北濑佳范,松野泰己和野村哲也这些人才,坂口先生唯贤是举,生怕错失一个贤良,虽然他自己是副总裁,但这些人在他眼里,其实和植松伸夫一样,抛开上下级关系,大家最终还是因为兴趣走到一起,他是钟子期,那这些人就都是俞伯牙,都是好基友,这是非常难得的,也是很幸福的一件事。后来这些人都成了后坂口时代SE的顶梁柱,当时整个SQUARE可谓群英璀璨,大作频出,坂口先生电影失败了,但游戏还是没问题,甚至公司没他了,FF系列照常运转。

  有一个细节我非常感动,就是最终幻想电影版是2001年7月上映,做了四年,最后彻底失败,但同时FF8,FF9和北濑佳范的10代正好是跨在1999-2001年,等于几条产品线同时在进行,大家清楚这三代,就算电影垮成那样了,游戏还是一如既往,品质丝毫没受到半点影响,正是因为这些人的专业精神在发挥效能,一想到他们这种专业的态度,令人肃然起敬。 

  我认为一个作品怎样才能长寿,现在回过头看其实很明显,就是不是说你自己要多长寿,在那硬挺着,你得放低身段从善如流,要能放得开,这样大家的思想才能融合到一起,去糟取精,激发出新鲜的东西,不是说谁比你强你就要想办法弄死他,那样最后只会把自己给玩死。

  当然,最后还要有大历史舞台,九十年代末是全球游戏产业的轴心时代,在这之前都是静悄悄,方兴未艾,虽然也有任天堂雅达利在那互相锤,但还没形成大浪潮,还是停留在XY的平面上较量。紧接着Z又进来了,大家跳进一个三维的空间,等于一下多了无数种排列组合。于是大师成波来,以致于东西方大批优秀的作品接踵而至,想象力爆了棚,成就游戏界的“诸子百家”,互相碰撞磨合,竞相生辉。 

  今天是不行了,时势造英雄,大师成波又走,这不是哪一个人的问题,整体都平庸,当科技发展的速度超过艺术时,必然会面临这种局面,包括像今天的坂口先生,像折戟于《FF14》的田中弘道,都出不来东西,所以很痛苦。虽然网上都评论说这位FF之父是成也萧何败也萧何,但我认为搞艺术的始终不能以成败论英雄,不能说你弄了部电影导致公司破产了你就身败名裂了,就要你滚蛋。虽然今天是个重商大环境,但这些曾经辉煌过的大师仍旧值得我们尊敬,因为他们是属于在那个时代的英雄,只有在那样一个特殊的年代,才能成就这样敢于天下先的大师。所以今年GDC的游戏终身成就奖颁发给坂口先生,实属名至实归。







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